Tripoの「GPT-6 Astra 3D Character Workflow」は、キャラクターの参考画像から3Dパーツを生成し、Blenderで組み立てて短いアニメーションにするチュートリアルです。Tripoが形を作り、GPT-6 AstraがMCP経由でBlenderの作業を補助する構成になっています。

面白いのは、一度の指示で完成させる話ではないこと。生成、位置合わせ、関節の変形、表情を分け、そのつど見た目を確認します。以下は公式記事と接続ツールのREADMEを読んだ整理で、制作手順を実機で再現した記録ではありません。

体・頭・髪を分けて生成する

最初に用意するのは、手足が見え、腕が胴体から離れた正面の全身画像。そこから服を含む体、髪のない頭、髪の参照画像を準備します。単なる切り抜きでは、不要な部分が残ったり、接合に必要な面が欠けたりするため、生成前の画像も見直す手順です。

生成物はBody、Head、Hairと名付け、Blenderへ読み込みます。体を大きさの基準にして頭を首へ合わせ、髪を頭に沿わせる。ただし、組み立てても各パーツは個別に選択できる状態を保ちます。

正面だけでなく、側面と背面で首の継ぎ目や髪の隙間を見るのがポイントです。UVやマテリアルを保ち、修正を局所に絞る指示も示されています。「全体を直して」ではなく、すでに整った部分を残して次へ進むための分割です。

接続確認と、動かすための確認は別

記事が案内するBlender MCPは、Blender側のアドオンとクライアント側のMCP接続を両方設定します。接続直後は編集せず、開いているシーンとオブジェクトを読み取らせ、対象が正しいかを確認します。

リンク先のプロジェクトは現在「MCP for Blender」という名称で、Blender公式ではない第三者製の連携ツールです。READMEは任意のPythonコードを実行できる点に注意を促し、使用前の保存を求めています。接続できたことを、安心して編集を任せられることと同一視しないほうがよさそうです。

リグについては、Tripoでリギングした体をGLBとして読み込み、既存の骨格とウェイトを再利用する経路が紹介されています。頭と髪を同じ骨格へ取り付け、腕を上げる、肘や膝を曲げる、頭を回すといった姿勢で変形を確認。肩だけが崩れるなら、その周辺のウェイトに修正範囲を絞ります。

表情の切り替えと、連続したまばたきは違う

表情の説明には、混同したくない区別があります。笑顔や閉じた目の状態を用意して切り替える方法と、まぶたや口を連続的に動かす方法は別です。後者には、動きに合う顔の形状と変形の仕組みが必要で、名前付きのスライダーを置くだけでは足りません。

仕上げでは既存のマテリアルを確認し、同じ照明で顔と首の色、服や髪の見え方を比べます。最後は短い挨拶などを動かし、手が服にめり込んでいないか、足が接地しているかを点検します。なお、記事中の髪の揺れはキーフレームによるもので、物理シミュレーションは別の設定です。

試すなら、まず短い動作を一つ。モデルが生成されたかだけでなく、首を回しても継ぎ目が崩れないか、まばたきの途中が自然かまで見ると、次に直す箇所を絞れます。

参考